Categorías
Impactos

Momento Ruibal

Es una innovación que conecta a los jóvenes con el mundo de los juegos de mesa a través de una experiencia de entretenimiento efímera.

Este proyecto busca volver a la esencia del juego de mesa, diseñando un formato que cumpla con las condiciones deseadas por los jóvenes: fácil de acceder y adquirir, con variedad para elegir y a un bajo costo relativo.

El objetivo es que el juego de mesa se posicione como una alternativa valiosa a la hora de elegir el plan del encuentro.

Momento Ruibal propone un formato de juego de mesa híbrido que reduce los componentes de juego tangibles y les cambia la materialidad a papel para poder ofrecerlo a un bajo costo.

Además, agrega un componente virtual: la aplicación Ruibapp, que contiene todos los elementos del juego que no sean el tablero y las fichas: dados, cartas, ruletas de letras, acumuladores de fichas, entre otros.

Por último, y en concordancia con la cultura de la inmediatez, es de rápido acceso gracias a las alianzas estratégicas con plataformas de delivery que facilitan su compra y entrega.

Proyecto realizado por Julieta Groshaus en el Taller Final de Grado.

Categorías
Impactos

Simkolate

Propuesta de mejora y rediseño para un emprendimiento de alfajores artesanales donde se detectó como problema un círculo de clientes acotado.

El objetivo de la mejora es generar un producto artesanal cuya experiencia de compra impulse el boca en boca, creando una comunidad fiel a la marca.

Para ello, se desarrolló un proceso de venta fluido y recordable, con el objetivo de consolidar clientes que recurran nuevamente a comprar pero que además recomienden la marca.

Para alcanzar esa meta, el proyecto puso un especial énfasis en el alfajor como un producto oportuno para las reuniones sociales de amigos, y de esa manera lograr expandir la red de potenciales clientes.

Proyecto realizado por Teo Alexander, Camila di Luciano y Angeles Peña en la materia Usabilidad.

Categorías
Impactos

Furika

Es una marca para experimentar la sexualidad de manera consciente, naturalizando el placer dentro de la industria de la moda.

Destinado a personas curiosas y abiertas a propuestas innovadoras, Furika propone prendas que ayudan a encontrar una forma alternativa de experimentar la sexualidad.

Este proyecto ofrece una manera de experimentar la sexualidad en todo momento de manera conciente, naturalizando el placer dentro de la industria de la moda.

Su objetivo es que las personas puedan vivir la sexualidad desde un plano crudo, libre y real, como un punto de encuentro consigo mismas.

Proyecto realizado por Juana Musemeci, Tamar Bomballi, Elisa Bosch y Azucena Iglesias en la materia Mercado.

Categorías
Innovaciones

Taggeame

Es una aplicación mobile que permite la conexión de marcas e influencers de forma simple y personalizada para facilitar la creación de contenido.

En la actualidad, las marcas requieren de influencers para potenciar su negocio, del mismo modo que los influencers buscan marcas que se identifiquen con ellos.

Sin embargo, la falta de formalidad a la hora acordar “acciones” genera malentendidos y confusiones para tomar una decisión entre una marca y un influencer.

Taggeame conecta influencers con marcas, asegurándoles la mejor compatibilidad. Está dirigido a pequeños y medianos emprendimientos/marcas y micro influencers. Cuenta con dos perfiles de usuarios distintos: marcas o influencers.

En el proceso de la creación de perfil se puede elegir entre distintas categorías para encontrar la mejor conexión entre marca e influencer. Una vez encontrado al perfil ideal, se ofrece la posibilidad de conectar y generar un acuerdo de forma simple y fácil, con la ayuda de una guía que facilita la creación del contrato.

Proyecto realizado por Delfina Gatti, Vanina Giusti y Delfina Kaufmann en la materia Usabilidad.

Categorías
Impactos

Primordial

Es un proyecto que convierte los residuos de la industria gastronómica en recursos para la industria textil.

Se propone como una cápsula dentro de la marca Revolver, que cuenta con una tienda de ropa y un bar en el mismo lugar.

El ciclo se compone de dos partes: primero, recuperar los residuos del sector gastronómico (como cáscaras de cebolla, palta, repollo, entre otras, y descartes de té y café), y después utilizarlos para teñir de manera natural los productos del sector textil.

«Buscamos acercarnos a un mundo mejor implementando procesos más eficientes, sustentables y rentables»

Josefina Iglesias, Alfonso Melhem, Regina Salvucci, Valentina Nies

Los tintes naturales reportan varios beneficios, ya que son biodegradables a corto plazo y se obtienen de fuentes renovables.

Para desarrollar este proyecto, Alfonso, Josefina, Regina y Valentina, investigaron sobre el impacto de ambas industrias. Entre otros datos, encontraron que a nivel mundial 1/3 de los alimentos producidos son desechados y que menos del 1% de la ropa se recicla.

Proyecto realizado por Josefina Iglesias, Alfonso Melhem, Regina Salvucci y Valentina Nies en la materia Sustentabilidad.