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Hola!

Journal de Diseño

Te damos la bienvenida al mundo de la Lic. en Diseño de la Universidad de San Andrés.

Nuestra intención en esta primera edición del Journal de Diseño es abrir nuestra cocina, contar cómo aprendemos, experimentamos e imaginamos que debe ser el diseño del futuro.

El desarrollo del contenido se estructura alrededor de los campos de conocimiento que dan sentido a los recorridos pedagógicos: diseñar con foco en el impacto, construir narrativas que inspiren el cambio e innovar junto con, y a través de, nuevos modelos de negocio y tecnologías emergentes.

Este recorte no es completo, ni cabal, pero puede abrirles la puerta a nuestros modos de pensar y hacer diseño.

El propósito de este Journal es conectar puntos y conversaciones, inspirarnos y preguntarnos en comunidad:

¿Cómo es el diseño que hace falta?

En San Andrés proponemos una disciplina que tenga que ver con…

Diseñar con foco en el impacto

Nuestros estudiantes se forman conscientes de sus impactos. Los proyectos que presentamos se caracterizan por poner en el centro a las personas y al ambiente, a la vida en un espectro ampliado.

Narrar historias efectivas

Diseñar es comunicar, y comprender la potencia que tiene transmitir de forma efectiva es infinito. El storytelling proporciona la posibilidad de aumentar el volumen de llegada de nuestras ideas. Pasen y vean historias.

Proyectar innovaciones 

Abordamos innovaciones disruptivas o escalonadas que se propongan transformar el mundo que nos rodea. En esta sección podremos ver como nos valemos de tecnologías y saberes que nos permitan prototipar y tangibilizar soluciones tanto físicas como digitales que construyan experiencias innovadoras de mercado.

Conocé más sobre nuestra carrera en nuestra web e Instagram.


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Historias

Helium

Es una experiencia inmersiva en realidad virtual basada en el disco Helium del músico canadiense Homeshake.

Este proyecto surge de la premisa de imaginar cómo sería estar dentro de un mundo sugerido por un álbum musical. Creado en Unreal Engine 4, Helium construye ambientes a partir de los paisajes sonoros y letras de las canciones.

Consta de tres ambientes principales, donde cada uno hace alusión a una canción distinta del disco, y está diseñado para visualizarse mediante Realidad Virtual en un Oculus Quest 2.

El recorrido está compuesto tanto por objetos estáticos como animados e interactivos que hacen referencia a frases de las canciones, inspiraciones musicales y literarias del artista, y a los climas sugeridos por los sintetizadores que usa Homeshake.

Proyecto realizado por Iñaki Juarriz, Juana Hindaly y Rocío de Francesco en la materia Interfaces Experimentales.

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Impactos

Memoteca

Es un metaverso donde los usuarios pueden crear entornos virtuales para situar sus recuerdos y luego navegarlos.

Este proyecto tiene su base en las nuevas tecnologías, poseedoras de un gran potencial como herramientas de memoria debido a su alta capacidad de almacenamiento.

Busca desarrollar una manera de recordar que incentive la capacidad asociativa e imaginativa de la memoria y encuentra, en el cruce entre la espacialidad y la narrativa, un terreno fértil donde situar los recuerdos.

Es por eso que Memoteca es un metaverso, en el cual los usuarios pueden generar múltiples entornos virtuales y dentro de ellos crear, materializar y ubicar sus recuerdos para luego recorrerlos.

Proyecto realizado por Teo Alexander en el Taller Final de Grado.

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Momento Ruibal

Es una innovación que conecta a los jóvenes con el mundo de los juegos de mesa a través de una experiencia de entretenimiento efímera.

Este proyecto busca volver a la esencia del juego de mesa, diseñando un formato que cumpla con las condiciones deseadas por los jóvenes: fácil de acceder y adquirir, con variedad para elegir y a un bajo costo relativo.

El objetivo es que el juego de mesa se posicione como una alternativa valiosa a la hora de elegir el plan del encuentro.

Momento Ruibal propone un formato de juego de mesa híbrido que reduce los componentes de juego tangibles y les cambia la materialidad a papel para poder ofrecerlo a un bajo costo.

Además, agrega un componente virtual: la aplicación Ruibapp, que contiene todos los elementos del juego que no sean el tablero y las fichas: dados, cartas, ruletas de letras, acumuladores de fichas, entre otros.

Por último, y en concordancia con la cultura de la inmediatez, es de rápido acceso gracias a las alianzas estratégicas con plataformas de delivery que facilitan su compra y entrega.

Proyecto realizado por Julieta Groshaus en el Taller Final de Grado.

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Simkolate

Propuesta de mejora y rediseño para un emprendimiento de alfajores artesanales donde se detectó como problema un círculo de clientes acotado.

El objetivo de la mejora es generar un producto artesanal cuya experiencia de compra impulse el boca en boca, creando una comunidad fiel a la marca.

Para ello, se desarrolló un proceso de venta fluido y recordable, con el objetivo de consolidar clientes que recurran nuevamente a comprar pero que además recomienden la marca.

Para alcanzar esa meta, el proyecto puso un especial énfasis en el alfajor como un producto oportuno para las reuniones sociales de amigos, y de esa manera lograr expandir la red de potenciales clientes.

Proyecto realizado por Teo Alexander, Camila di Luciano y Angeles Peña en la materia Usabilidad.

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Evoluta

Es un prototipo de ficción sobre la muerte como un proceso ecológico, accesible y eficiente.

Se propone como una alternativa a los rituales y técnicas mortuorias tradicionales, entendiendo la muerte como un reencuentro entre el cuerpo humano y la naturaleza.

Surge a partir de tres problemáticas: la sobrepoblación, la sustentabilidad y la accesibilidad; y su objetivo es devolverle a la tierra la energía que alguna vez nos dio.

El proyecto imagina un acuerdo entre la Dirección General de Cementerios y la Dirección General de Espacios Verdes y Arbolado de la Ciudad de Buenos Aires.

Consiste en una red de arboles autóctonos a lo largo de la ciudad. Cada uno de ellos es plantado sobre un difunto, previamente envuelto en una fina capa de micelios que colabora en la descomposición y el crecimiento del árbol.

Proyecto realizado por Paz Chiro Tarrab, Lola Llamazares y Mora Iturriaga en la materia Prospectiva.

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Furika

Es una marca para experimentar la sexualidad de manera consciente, naturalizando el placer dentro de la industria de la moda.

Destinado a personas curiosas y abiertas a propuestas innovadoras, Furika propone prendas que ayudan a encontrar una forma alternativa de experimentar la sexualidad.

Este proyecto ofrece una manera de experimentar la sexualidad en todo momento de manera conciente, naturalizando el placer dentro de la industria de la moda.

Su objetivo es que las personas puedan vivir la sexualidad desde un plano crudo, libre y real, como un punto de encuentro consigo mismas.

Proyecto realizado por Juana Musemeci, Tamar Bomballi, Elisa Bosch y Azucena Iglesias en la materia Mercado.

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ComoBA

Guía gastronómica completa y divertida para encontrar los platos estrella de la ciudad de Buenos Aires.

Este libro surge a partir de una investigación sobre los mejores platos a través de la opinión de la crítica en reseñas de diarios, revistas y guías, experiencias de apps y sitios web, y comentarios en redes sociales.

Proyecto realizado por Elisa Bosch, Sol Chioccarelli y Mia Novillo Astrada en la materia Narrativas.

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Bia

Es una experiencia inmersiva que busca concientizar sobre el ecosistema del océano y el animal más grande del planeta: la ballena.

Conformado por un parque con domos geodésicos de proyecciones inmersivas, este proyecto pretende ser un lugar para ver a los animales y aprender de ellos.

Gracias a su arquitectura, los domos ayudan a adentrarse en los distintos hábitats de los animales.

Actualmente y a nivel mundial los zoológicos están siendo cuestionados por sus prácticas de maltrato animal, es por eso que Bia es un parque sin animales presentes. Además, tiene como objetivo cambiar la idea de que los animales son un entretenimiento para las personas.

Destinado especialmente a los niños y niñas, Bia busca construir una educación empática, respetuosa y conciente sobre la vida animal.

En su primera edición, aborda como tema la inmensidad del océano y el tamaño colosal de la Ballena Franca Austral, la cual es autóctona de nuestra región. Gracias a la tecnología empleada se evoca la luminosidad, los sonidos, el tamaño real y los movimientos majestuosos de la ballena, para jugar con la pequeñez de los seres humanos frente a ella y también mostrar la belleza de la naturaleza que nos rodea.

Proyecto realizado por Karin Cortinez Jones, Juana Ledesma Arocena, María Delfina Parodi y Milagros Fernández Araujo en la materia Interacción.

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¿Me leés?

Es un autorretrato editorial a partir de un hilo rojo que señala un recorrido, una experiencia, narrada en primera persona por María Moras.

La consigna era construir un autorretrato que tomara como inspiración el género de “libro de artista”, a la vez explorará la relación entre imagen y palabra; y la traducción entre soporte audiovisuales y editoriales a modo de guión expandido. A través de este proyecto me descubrí. Comprendí que me encuentro reparando y que en honor a mi verdad, ya no elijo atajos. Mis herramientas fueron mis sentimientos. Me dirigí a mi niña interior y lo construí en un contexto terremoto emocional. El objetivo que propone cumplir es el de contar un camino, una experiencia, una ruta. Narra un viaje interior y revela amor. Toca toca, la suerte es loca. Debo admitir que un poco de cordura no le vendría para nada mal. A cada corazón le toca sus paradas, sus pozos, atajos y coordenadas. Cada relato tiene faltas de ortografía, hojas rotas, puntas comidas y oraciones mal subrayadas. Este es el mío. El hilo rojo es mi recorrido y el círculo mi centro, mi km 0. Este es mi reflejo, acá estoy yo.

María Moras

Proyecto realizado por María Moras en la materia Diseño Expandido.