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Hola!

Journal de Diseño

Te damos la bienvenida al mundo de la Lic. en Diseño de la Universidad de San Andrés.

Nuestra intención en esta primera edición del Journal de Diseño es abrir nuestra cocina, contar cómo aprendemos, experimentamos e imaginamos que debe ser el diseño del futuro.

El desarrollo del contenido se estructura alrededor de los campos de conocimiento que dan sentido a los recorridos pedagógicos: diseñar con foco en el impacto, construir narrativas que inspiren el cambio e innovar junto con, y a través de, nuevos modelos de negocio y tecnologías emergentes.

Este recorte no es completo, ni cabal, pero puede abrirles la puerta a nuestros modos de pensar y hacer diseño.

El propósito de este Journal es conectar puntos y conversaciones, inspirarnos y preguntarnos en comunidad:

¿Cómo es el diseño que hace falta?

En San Andrés proponemos una disciplina que tenga que ver con…

Diseñar con foco en el impacto

Nuestros estudiantes se forman conscientes de sus impactos. Los proyectos que presentamos se caracterizan por poner en el centro a las personas y al ambiente, a la vida en un espectro ampliado.

Narrar historias efectivas

Diseñar es comunicar, y comprender la potencia que tiene transmitir de forma efectiva es infinito. El storytelling proporciona la posibilidad de aumentar el volumen de llegada de nuestras ideas. Pasen y vean historias.

Proyectar innovaciones 

Abordamos innovaciones disruptivas o escalonadas que se propongan transformar el mundo que nos rodea. En esta sección podremos ver como nos valemos de tecnologías y saberes que nos permitan prototipar y tangibilizar soluciones tanto físicas como digitales que construyan experiencias innovadoras de mercado.

Conocé más sobre nuestra carrera en nuestra web e Instagram.


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Historias

MALBA mag

Es una revista sobre arte contemporáneo latinoamericano que busca impulsar el alcance del MALBA a un público más diverso, dando representación a aquellos artistas que aún no han sido debidamente representados.

A partir de una investigación sobre el corpus artístico del museo, Francesca Molinari Cattarossi detectó un desbalance en la representación de países latinoamericanos y, a la vez, una menor representación de artistas contemporáneos en la colección permanente del museo.

La creación de este proyecto editorial busca alcanzar los siguientes objetivos: diversificar el corpus de publicaciones del museo, expandir sus ventas, dar mayor representación a los países latinoamericanos, ampliar el acceso del público para que sea más diverso, y acentuar la conversación sobre el arte contemporáneo.

Dicho proyecto presenta distintas categorías: Arte y Fotografía, Escritura Creativa, Cine y Diseño; y busca llegar a los rincones del continente para dar a conocer la heterogeneidad del arte latinoamericano.

MALBA mag le otorga al museo una mejor posición como referente cultural y artístico de la contemporaneidad, y le propone a un público latinoamericano diverso ser cómplice de la representación artística de la institución.

Proyecto realizado por Francesca Molinari en el Taller Final de Grado.

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Innovaciones

Taggeame

Es una aplicación mobile que permite la conexión de marcas e influencers de forma simple y personalizada para facilitar la creación de contenido.

En la actualidad, las marcas requieren de influencers para potenciar su negocio, del mismo modo que los influencers buscan marcas que se identifiquen con ellos.

Sin embargo, la falta de formalidad a la hora acordar “acciones” genera malentendidos y confusiones para tomar una decisión entre una marca y un influencer.

Taggeame conecta influencers con marcas, asegurándoles la mejor compatibilidad. Está dirigido a pequeños y medianos emprendimientos/marcas y micro influencers. Cuenta con dos perfiles de usuarios distintos: marcas o influencers.

En el proceso de la creación de perfil se puede elegir entre distintas categorías para encontrar la mejor conexión entre marca e influencer. Una vez encontrado al perfil ideal, se ofrece la posibilidad de conectar y generar un acuerdo de forma simple y fácil, con la ayuda de una guía que facilita la creación del contrato.

Proyecto realizado por Delfina Gatti, Vanina Giusti y Delfina Kaufmann en la materia Usabilidad.

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Historias

Historias Mágicas

Hay relatos que escapan a las explicaciones de la ciencia y la razón. Inspiradas en ellos, Agustina y Ticiana diseñaron el libro Historias Mágicas.

«La misión de este libro es despertar en las personas una chispa de curiosidad, un niño interior que está abierto a todo, que quiere conocer y entender el mundo con una mirada diferente»

Agustina Kralicek y Ticiana Lascano.

Viajes astrales, vidas pasadas, biodescodificación… Cada capítulo empieza con una historia sobre un tema que desafía el sentido común.

Estas historias son recolectadas por las autoras mediante entrevistas, y luego avaladas por alguna teoría preexistente. Al cierre de cada relato, se propone una actividad.

Para verlo completo hacé click acá.

Pensado especialmente para quienes buscan conectarse con el lado más espiritual de la vida, un libro que invita a leer para creer.

Proyecto realizado por Agustina Kralicek y Ticiana Lascano en la materia Narrativas.

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Innovaciones

Sonus

En la búsqueda por incorporar el mundo de las criptomonedas al negocio de los artistas nace Sonus: un marketplace NFT para conectar músicos internacionales con coleccionistas.

Los diseñadores Juana, Tomás y Francisco, comparten el ambicioso objetivo de que el proyecto logre inmortalizar lo intangible.

Este escenario es posible de la mano de coleccionistas que compren las obras de artistas de relevancia internacional.

Versión Mobile

Para seleccionar a los artistas, Sonus realiza una curaduría dentro de los géneros urbano, rock y rap, entre otros. Así, quienes están interesados en comprar sus obras acceden a una experiencia pensada especialmente.

A través de la plataforma, los coleccionistas podrán hacer transacciones de compra-venta, visualizar sus activos digitales y observar cómo éstos evolucionan en el mercado.

Pensar la relación entre arte, negocio, producto, artistas, público, colección, inmaterialidad y experiencia de consumo de lo digital fueron algunos de los puntos focales a problematizar durante la realización de este proyecto.

Proyecto realizado por Tomás Nieto, Francisco Casas y Juana Hindaly en la materia Mercado.

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Impactos

Primordial

Es un proyecto que convierte los residuos de la industria gastronómica en recursos para la industria textil.

Se propone como una cápsula dentro de la marca Revolver, que cuenta con una tienda de ropa y un bar en el mismo lugar.

El ciclo se compone de dos partes: primero, recuperar los residuos del sector gastronómico (como cáscaras de cebolla, palta, repollo, entre otras, y descartes de té y café), y después utilizarlos para teñir de manera natural los productos del sector textil.

«Buscamos acercarnos a un mundo mejor implementando procesos más eficientes, sustentables y rentables»

Josefina Iglesias, Alfonso Melhem, Regina Salvucci, Valentina Nies

Los tintes naturales reportan varios beneficios, ya que son biodegradables a corto plazo y se obtienen de fuentes renovables.

Para desarrollar este proyecto, Alfonso, Josefina, Regina y Valentina, investigaron sobre el impacto de ambas industrias. Entre otros datos, encontraron que a nivel mundial 1/3 de los alimentos producidos son desechados y que menos del 1% de la ropa se recicla.

Proyecto realizado por Josefina Iglesias, Alfonso Melhem, Regina Salvucci y Valentina Nies en la materia Sustentabilidad.

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Impactos

Kairos

Es una experiencia de realidad aumentada que busca generar conciencia sobre el valor de la naturaleza.

Se trata de un programa educacional destinado a estudiantes que están finalizando la escuela secundaria.

Consiste en un viaje al Lago Plata, Chubut, donde a través de distintas misiones los usuarios adquieren habilidades sustentables para reparar y revertir el daño hecho a nuestro planeta.

Cada misión se enfoca en un tema: agua, fauna, flora, aire, y está identificada con un talismán que se obtiene al completar cada etapa.

Los asistentes duermen en el bosque en un campamento y durante las misiones visten una indumentaria específicamente diseñada.

Para desarrollar este proyecto los diseñadores Nahuel, Delfina, Josefina, Santiago e Isabella integraron: diseño de juegos con sus reglas, lógicas e instrucciones, diseño de escenarios, de elementos de realidad aumentada, de identidad de marca y branding, de indumentaria, de banda sonora y de objetos.

Proyecto realizado por Izabella Calzetta, Delfina Jiménez Herrera, Josefina Fernández Crocco, Nahuel Monina y Santiago Conturso en la materia Interacción.