Es un autorretrato editorial que explora la relación entre la imagen y la palabra.
«Involucra imágenes de mi cuerpo expuestas dentro de mi habitación; un ambiente doméstico, íntimo y privado.»
Malena Eiras
Este proyecto no señala el hallazgo de una respuesta concreta para el espectador, sino que refiere a una aproximación a descubrir, explorar, investigar. Es un libro para descifrar.
Proyecto realizado por Malena Eiras en la materia Diseño Expandido.
Es un sistema de alimentación saludable orientado a personas jóvenes que viven solas. Está integrado por una placa de inducción para cocinar y una WebApp para hacer las compras y el seguimiento de la alimentación.
Se trata de una solución rápida y sencilla a la alimentación diaria para jóvenes. Busca fomentar una alimentación saludable, rica, simple y rápida que se adapte a la vida dinámica de las personas.
Comé con Peabody se encarga de agilizar los 5 pasos necesarios para alimentarnos: decidir qué comer, comprar la comida que se necesita, stockear las cantidades necesarias, cocinar (aún sin conocimientos previos) y alimentarse de forma informada. Hoy existen soluciones para algunas de estas etapas, pero ninguna aborda el problema completo con un sistema integral.
La solución se compone de una placa de inducción para cocinar, una WebApp donde podrá comprar comidas y tener seguimiento de su alimentación, y por último alianzas estratégicas con el sector apropiado de la industria gastronómica para crear conjuntamente platos ricos y de alta calidad.
El objetivo es adaptar una nueva rutina alimentaria con la mayor naturalidad a su vida, que no sea un cambio completo o complicado, sino que sea paulatino y ajustado a los hábitos diarios.
Proyecto realizado por Eugenia Grondona en el Taller Final de Grado.
Es una revista sobre arte contemporáneo latinoamericano que busca impulsar el alcance del MALBA a un público más diverso, dando representación a aquellos artistas que aún no han sido debidamente representados.
A partir de una investigación sobre el corpus artístico del museo, Francesca Molinari Cattarossi detectó un desbalance en la representación de países latinoamericanos y, a la vez, una menor representación de artistas contemporáneos en la colección permanente del museo.
La creación de este proyecto editorial busca alcanzar los siguientes objetivos: diversificar el corpus de publicaciones del museo, expandir sus ventas, dar mayor representación a los países latinoamericanos, ampliar el acceso del público para que sea más diverso, y acentuar la conversación sobre el arte contemporáneo.
Dicho proyecto presenta distintas categorías: Arte y Fotografía, Escritura Creativa, Cine y Diseño; y busca llegar a los rincones del continente para dar a conocer la heterogeneidad del arte latinoamericano.
MALBA mag le otorga al museo una mejor posición como referente cultural y artístico de la contemporaneidad, y le propone a un público latinoamericano diverso ser cómplice de la representación artística de la institución.
Proyecto realizado por Francesca Molinarien el Taller Final de Grado.
Es una aplicación mobile que permite la conexión de marcas e influencers de forma simple y personalizada para facilitar la creación de contenido.
En la actualidad, las marcas requieren de influencers para potenciar su negocio, del mismo modo que los influencers buscan marcas que se identifiquen con ellos.
Sin embargo, la falta de formalidad a la hora acordar “acciones” genera malentendidos y confusiones para tomar una decisión entre una marca y un influencer.
Taggeame conecta influencers con marcas, asegurándoles la mejor compatibilidad. Está dirigido a pequeños y medianos emprendimientos/marcas y micro influencers. Cuenta con dos perfiles de usuarios distintos: marcas o influencers.
En el proceso de la creación de perfil se puede elegir entre distintas categorías para encontrar la mejor conexión entre marca e influencer. Una vez encontrado al perfil ideal, se ofrece la posibilidad de conectar y generar un acuerdo de forma simple y fácil, con la ayuda de una guía que facilita la creación del contrato.
Proyecto realizado por Delfina Gatti, Vanina Giusti y Delfina Kaufmann en la materia Usabilidad.
Hay relatos que escapan a las explicaciones de la ciencia y la razón. Inspiradas en ellos, Agustina y Ticiana diseñaron el libro Historias Mágicas.
«La misión de este libro es despertar en las personas una chispa de curiosidad, un niño interior que está abierto a todo, que quiere conocer y entender el mundo con una mirada diferente»
Agustina Kralicek y Ticiana Lascano.
Viajes astrales, vidas pasadas, biodescodificación… Cada capítulo empieza con una historia sobre un tema que desafía el sentido común.
Estas historias son recolectadas por las autoras mediante entrevistas, y luego avaladas por alguna teoría preexistente. Al cierre de cada relato, se propone una actividad.
En la búsqueda por incorporar el mundo de las criptomonedas al negocio de los artistas nace Sonus: un marketplace NFT para conectar músicos internacionales con coleccionistas.
Los diseñadores Juana, Tomás y Francisco, comparten el ambicioso objetivo de que el proyecto logre inmortalizar lo intangible.
Este escenario es posible de la mano de coleccionistas que compren las obras de artistas de relevancia internacional.
Versión Mobile
Para seleccionar a los artistas, Sonus realiza una curaduría dentro de los géneros urbano, rock y rap, entre otros. Así, quienes están interesados en comprar sus obras acceden a una experiencia pensada especialmente.
A través de la plataforma, los coleccionistas podrán hacer transacciones de compra-venta, visualizar sus activos digitales y observar cómo éstos evolucionan en el mercado.
Pensar la relación entre arte, negocio, producto, artistas, público, colección, inmaterialidad y experiencia de consumo de lo digital fueron algunos de los puntos focales a problematizar durante la realización de este proyecto.
Proyecto realizado por Tomás Nieto, Francisco Casas y Juana Hindaly en la materia Mercado.
Es un proyecto que convierte los residuos de la industria gastronómica en recursos para la industria textil.
Se propone como una cápsula dentro de la marca Revolver, que cuenta con una tienda de ropa y un bar en el mismo lugar.
El ciclo se compone de dos partes: primero, recuperar los residuos del sector gastronómico (como cáscaras de cebolla, palta, repollo, entre otras, y descartes de té y café), y después utilizarlos para teñir de manera natural los productos del sector textil.
«Buscamos acercarnos a un mundo mejor implementando procesos más eficientes, sustentables y rentables»
Josefina Iglesias, Alfonso Melhem, Regina Salvucci, Valentina Nies
Los tintes naturales reportan varios beneficios, ya que son biodegradables a corto plazo y se obtienen de fuentes renovables.
Para desarrollar este proyecto, Alfonso, Josefina, Regina y Valentina, investigaron sobre el impacto de ambas industrias. Entre otros datos, encontraron que a nivel mundial 1/3 de los alimentos producidos son desechados y que menos del 1% de la ropa se recicla.
Proyecto realizado por Josefina Iglesias, Alfonso Melhem, Regina Salvucci y Valentina Nies en la materia Sustentabilidad.
Es una experiencia de realidad aumentada que busca generar conciencia sobre el valor de la naturaleza.
Se trata de un programa educacional destinado a estudiantes que están finalizando la escuela secundaria.
Consiste en un viaje al Lago Plata, Chubut, donde a través de distintas misiones los usuarios adquieren habilidades sustentables para reparar y revertir el daño hecho a nuestro planeta.
Cada misión se enfoca en un tema: agua, fauna, flora, aire, y está identificada con un talismán que se obtiene al completar cada etapa.
Los asistentes duermen en el bosque en un campamento y durante las misiones visten una indumentaria específicamente diseñada.
Para desarrollar este proyecto los diseñadores Nahuel, Delfina, Josefina, Santiago e Isabella integraron: diseño de juegos con sus reglas, lógicas e instrucciones, diseño de escenarios, de elementos de realidad aumentada, de identidad de marca y branding, de indumentaria, de banda sonora y de objetos.
Proyecto realizado por Izabella Calzetta, Delfina Jiménez Herrera, Josefina Fernández Crocco, Nahuel Monina y Santiago Conturso en la materia Interacción.
Es un lugar para despejarse mental, física y socialmente, un espacio libre de estrés, donde el usuario-estudiante se siente acompañado y contenido.
Su objetivo es acompañar a los estudiantes que atravesaron la suspensión de las clases presenciales durante la pandemia, para que puedan integrarse progresivamente al ámbito social universitario y ser parte de la comunidad. Para alcanzarlo, se diseñó un dodecaedro a partir de biomateriales.
En un principio, sus paredes son opacas, de manera que cobijan y contienen al usuario. Con el paso del tiempo, los materiales comienzan a degradarse y volverse transparentes.
Dicha característica tiene como meta acompañar el proceso de adaptación del usuario a su nuevo entorno, ayudándolo a integrarse a él.
Proyecto realizado por Joaquín Arrambarri y Máximo Costa en la materia Sustentabilidad.
Es una experiencia inmersiva que hace foco temporal en el año 2070 y busca recuperar las cosmovisiones e identidades de los pueblos originarios.
Los pueblos originarios son los habitantes ancestrales de nuestro territorio. Tras la conquista se convirtieron en víctimas de exerminio, opresión y exclusión. La llegada de los europeos significó la eliminación de maneras de vivir de todas estas culturas.
Este proyecto tiene como objetivo disolver los lugares heredados de «nosotros» y «otros». Propone que los pueblos originarios no son un otro sino que son un lugar desarmado de nosotros.
Así, busca recuperar las cosmovisiones e identidas de aquellos pueblos, su diversidad y pluralidad, para de esta manera enfrentarse a la globalización extrema y a la homogeneización de las sociedades modernas.
Proyecto realizado por Belén Comotto, Clara Ferroni y Clara Dogliani en la materia Prospectiva.